10/2/18

IMK dalam Design Thinking

Design Thinking (Pemikiran Desain)

Interaksi Manusia dan Komputer


Pengembangan teoritis pemikiran desain telah dikembangkan secara ilmiah sebagai studi profesional ilmu manajemen desain (Johansson & Woodilla, 2010) dengan landasan akademis lebih dari empat puluh tahun (Johansson-Skoldberg et al., 2013). Wacana manajemen yang lebih muda dari pemikiran desain telah mendapatkan popularitas yang signifikan sejak sekitar tahun 2003 dengan praktisi manajemen (Johansson-Skoldberg et al., 2013) dan telah dikembangkan terutama dalam kesaksian media bisnis dan praktisi (Johansson & Woodilla, 2010).

Pemikiran desain semakin banyak diterapkan oleh organisasi dalam berbagai konteks industri (Wong, 2009) namun ada sejumlah kecil penelitian empiris pada pemikiran desain dalam organisasi dari perspektif performativitas (Carlgren, 2013) yang berfokus pada kinerja desain, metodologi berpikir dan alat yang menyertainya (Seidel & Fixson, 2013; Carlgren, 2013).

Design Thinking adalah metode khusus untuk menyelesaikan masalah kompleks dan menghasilkan solusi inovatif, berdasarkan pendekatan yang berpusat pada pengguna dengan tim multi-disiplin. Meskipun Design Thinking diperkenalkan dan dibentuk oleh konsultan desain menjadi lebih dan lebih populer di kalangan sekolah bisnis. Berbeda dengan proses desain kreatif yang khas, yang biasanya bersifat intuitif dan proses individual, Design Thinking terdiri dari urutan langkah-langkah proses dan loop iterasi yang fleksibel, masing-masing termasuk beberapa alat dan menghasilkan artefak yang berbeda. Karena itu gagasan pemikiran desain diterapkan oleh tim multidisiplin bukan desainer terlatih, pemahaman eksplisit tentang prosesnya sangat penting.

Meskipun secara luas ditunjukkan bahwa Design Thinking dapat memainkan peran yang sukses dalam mendukung model pendidikan tradisional dalam penyampaian keterampilan seperti matematika dan seni bahasa, selain itu Design Thinking dapat merancang prinsip berpikir pada anak-anak pendidikan, seperti empati, kolaborasi dan fasilitasi, berpusat pada manusia, dan kreativitas dengan iterasi prototyping dan pengujian, akan memberikan dasar yang kuat bagi anak-anak tidak hanya berusaha memasuki profesi desain di masa depan tetapi pindah ke profesi apa pun di masa depan dan akan mengarah ke keterlibatan yang lebih tinggi di sekolah dan kesuksesan yang lebih besar dalam hidup.

Design Thinking adalah topik hangat yang akan datang. Institusi pendidikan tentang Design Thinking didirikan di seluruh dunia. Karakteristik dari Design Thinking yaitu inovasi, berpusat pada manusia, kolaboratif, optimis, dan eksperimen.

Adanya karakteristik dalam Design Thinking juga memiliki beberapa elemen penting yaitu:

1. People centered (orang-orang terpusat)

Dalam metode ini, perlu ditekankan bahwa setiap tindakan yang dilakukan berpusat pada apa yang diinginkan dan dibutuhkan oleh user.

2. Highly creative (sangat kreatif)

Dalam menggunakan metode ini dapat digunakan kreativitas sebebasnya, tidak perlu aturan yang terlalu kaku dan baku.

3. Hands on (tangan diatas)

Proses desain memerlukan percobaan langsung oleh tim desain, bukan hanya pembuatan teori atau sebuah gambaran di kertas.

4. Iterative (interatif)

Proses desain merupkan sebuah proses dengan tahapan-tahapan yang dilakukan berulang-ulang untuk melakukan improvisasi dan menghasilkan sebuah produk atau aplikasi yang baik.

Terdapat banyak visualisasi proses desain. Salah satunya adalah model dari proses pemikiran desan yang disarankan oleh HPI D-School terdiri dari enam langkah berturut-turut (berjudul ‘Memahami’,’Amati’,’Sudut Pandang’,’Berfikir’,’Prototipe’, dan ‘Uji’) serta ada beberapa garis yang menyarankan loop berulang antara langkah-langkah ini, seseorang dapat bergerak maju mundur dalam fase ini sesuai dengan persyaratan hasil setiap langkah, bahkan dalam hal ini loop berulang harus dilakukan.

Tahapan dalam Design Thinking yang lain adalah emphatize, define, ideation, prototype, dan test. Kelima tahapan tersebut akan dibahas.

baca juga : IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ) dalam Bidang Perbankan E-banking.

1. Empathize (empati)

Seorang desainer perlu mengetahui pengalaman, emosi dan situasi dari pengguna. Hal ini dapat dilakukan dengan melakukan wawancara, observasi kehidupan pengguna, dan cara lainnya. Cara lainnya yaitu dengan Observe (amati), Engage (terlibat), dan Immerse (rasakan langsung).

a. Observe (amati)

Mengamati apa yang dilakukan seseorang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu untuk memahami kebutuhan user.

b. Engage (terlibat)

Terlibat dengan seseorang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Serta dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang mereka lakukan.

c. Immerse (rasakan langsung)

Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user, penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.

2. Define (menentukan)

Setelah desainer mengerti kebutuhan pengguna, maka desainer perlu menggambarkan sebuah ide atau pandangan user yang akan menjadi dasar dari produk atau aplikasi yang akan dibuat.hal ini dapat dilakukan dengan membuat list kebutuhan user dan menggunakan pengetahuan mengenai kondisi yang sedang terjadi.

Untuk menentukan permasalahan, hal yang harus diperlukan yaitu fokus pada user yang spesifik, berdasarkan insight dan kebutuhan-kebutuhan user.

3. Ideation (menghasilkan ide)

Dengan kebutuhan yang ada, maka desainer perlu menggambarkan sebuah ide atau pandangan user yang akan menjadi produk atau aplikasi yang akan dibuat. Hal ini dapat dilakukan dengan melakukan evaluasi bersama tim desain dengan menggabungkan kreativitas dari masing-masing desainer. Mengeluarkan ide-ide yang dapat menjadi solusi terhadap permasalahan. Ada beberapa cara menghasilkan ide, diantaranya adalah membuat prototype, bodystorming, membuat mind map, dan membuat sketsa.

4. Prototype (prototipe)

Ide yang sudah ada sebelumnya maka perlu langsung diimplementasikan dalam sebuah aplikasi atau produk uji coba. Perlu dihasilkan sebuah produk nyata dan kemungkinan scenario penggunaan. Mengaplikasikan ide-ide yang sudah dikumpulkan ke dalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di tembok, kegiatan role play, objek, atau bahkan storyboard.

5. Test (uji coba)

Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang-ulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik. Dari produk atau aplikasi uji coba yang sudah dibuat, maka akan dilakukan sebuah percobaan dengan pengguna. Dari pengalaman pengguna dalam menggunakan produk uji coba, maka akan didapatkan masukkan untuk membuat produk yang lebih baik dan melakukan perbaikan pada produk yang ada.


baca juga : Pengertian, Unsur, Manfaat, Tujuan, dan Contoh Interaksi Manusia dan Komputer Materi Lengkap.

Dengan adanya tahapan test, dapat memperbaiki prototipe dan solusi, memperlajari user lebih dalam, mengetes dan memperbaiki pernyataan masalah.

Tahapan di atas tidak harus berurutan, tapi dapat dilakukan secara simultan dan dapat diulang. Pengulangan adalah hal yang mendasar dalam design thinking.
   
Nama : Fitri Amalia Langgundi
NIM : 4611417009
Jurusan : Ilmu Komputer
Prodi : Teknik Informatika
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer


EmoticonEmoticon