Showing posts with label Interaksi Manusia dan Komputer. Show all posts
Showing posts with label Interaksi Manusia dan Komputer. Show all posts

10/2/18

IMK dalam Design Thinking

Design Thinking (Pemikiran Desain)

Interaksi Manusia dan Komputer


Pengembangan teoritis pemikiran desain telah dikembangkan secara ilmiah sebagai studi profesional ilmu manajemen desain (Johansson & Woodilla, 2010) dengan landasan akademis lebih dari empat puluh tahun (Johansson-Skoldberg et al., 2013). Wacana manajemen yang lebih muda dari pemikiran desain telah mendapatkan popularitas yang signifikan sejak sekitar tahun 2003 dengan praktisi manajemen (Johansson-Skoldberg et al., 2013) dan telah dikembangkan terutama dalam kesaksian media bisnis dan praktisi (Johansson & Woodilla, 2010).

Pemikiran desain semakin banyak diterapkan oleh organisasi dalam berbagai konteks industri (Wong, 2009) namun ada sejumlah kecil penelitian empiris pada pemikiran desain dalam organisasi dari perspektif performativitas (Carlgren, 2013) yang berfokus pada kinerja desain, metodologi berpikir dan alat yang menyertainya (Seidel & Fixson, 2013; Carlgren, 2013).

Design Thinking adalah metode khusus untuk menyelesaikan masalah kompleks dan menghasilkan solusi inovatif, berdasarkan pendekatan yang berpusat pada pengguna dengan tim multi-disiplin. Meskipun Design Thinking diperkenalkan dan dibentuk oleh konsultan desain menjadi lebih dan lebih populer di kalangan sekolah bisnis. Berbeda dengan proses desain kreatif yang khas, yang biasanya bersifat intuitif dan proses individual, Design Thinking terdiri dari urutan langkah-langkah proses dan loop iterasi yang fleksibel, masing-masing termasuk beberapa alat dan menghasilkan artefak yang berbeda. Karena itu gagasan pemikiran desain diterapkan oleh tim multidisiplin bukan desainer terlatih, pemahaman eksplisit tentang prosesnya sangat penting.

Meskipun secara luas ditunjukkan bahwa Design Thinking dapat memainkan peran yang sukses dalam mendukung model pendidikan tradisional dalam penyampaian keterampilan seperti matematika dan seni bahasa, selain itu Design Thinking dapat merancang prinsip berpikir pada anak-anak pendidikan, seperti empati, kolaborasi dan fasilitasi, berpusat pada manusia, dan kreativitas dengan iterasi prototyping dan pengujian, akan memberikan dasar yang kuat bagi anak-anak tidak hanya berusaha memasuki profesi desain di masa depan tetapi pindah ke profesi apa pun di masa depan dan akan mengarah ke keterlibatan yang lebih tinggi di sekolah dan kesuksesan yang lebih besar dalam hidup.

Design Thinking adalah topik hangat yang akan datang. Institusi pendidikan tentang Design Thinking didirikan di seluruh dunia. Karakteristik dari Design Thinking yaitu inovasi, berpusat pada manusia, kolaboratif, optimis, dan eksperimen.

Adanya karakteristik dalam Design Thinking juga memiliki beberapa elemen penting yaitu:

1. People centered (orang-orang terpusat)

Dalam metode ini, perlu ditekankan bahwa setiap tindakan yang dilakukan berpusat pada apa yang diinginkan dan dibutuhkan oleh user.

2. Highly creative (sangat kreatif)

Dalam menggunakan metode ini dapat digunakan kreativitas sebebasnya, tidak perlu aturan yang terlalu kaku dan baku.

3. Hands on (tangan diatas)

Proses desain memerlukan percobaan langsung oleh tim desain, bukan hanya pembuatan teori atau sebuah gambaran di kertas.

4. Iterative (interatif)

Proses desain merupkan sebuah proses dengan tahapan-tahapan yang dilakukan berulang-ulang untuk melakukan improvisasi dan menghasilkan sebuah produk atau aplikasi yang baik.

Terdapat banyak visualisasi proses desain. Salah satunya adalah model dari proses pemikiran desan yang disarankan oleh HPI D-School terdiri dari enam langkah berturut-turut (berjudul ‘Memahami’,’Amati’,’Sudut Pandang’,’Berfikir’,’Prototipe’, dan ‘Uji’) serta ada beberapa garis yang menyarankan loop berulang antara langkah-langkah ini, seseorang dapat bergerak maju mundur dalam fase ini sesuai dengan persyaratan hasil setiap langkah, bahkan dalam hal ini loop berulang harus dilakukan.

Tahapan dalam Design Thinking yang lain adalah emphatize, define, ideation, prototype, dan test. Kelima tahapan tersebut akan dibahas.

baca juga : IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ) dalam Bidang Perbankan E-banking.

1. Empathize (empati)

Seorang desainer perlu mengetahui pengalaman, emosi dan situasi dari pengguna. Hal ini dapat dilakukan dengan melakukan wawancara, observasi kehidupan pengguna, dan cara lainnya. Cara lainnya yaitu dengan Observe (amati), Engage (terlibat), dan Immerse (rasakan langsung).

a. Observe (amati)

Mengamati apa yang dilakukan seseorang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu untuk memahami kebutuhan user.

b. Engage (terlibat)

Terlibat dengan seseorang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Serta dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang mereka lakukan.

c. Immerse (rasakan langsung)

Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user, penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.

2. Define (menentukan)

Setelah desainer mengerti kebutuhan pengguna, maka desainer perlu menggambarkan sebuah ide atau pandangan user yang akan menjadi dasar dari produk atau aplikasi yang akan dibuat.hal ini dapat dilakukan dengan membuat list kebutuhan user dan menggunakan pengetahuan mengenai kondisi yang sedang terjadi.

Untuk menentukan permasalahan, hal yang harus diperlukan yaitu fokus pada user yang spesifik, berdasarkan insight dan kebutuhan-kebutuhan user.

3. Ideation (menghasilkan ide)

Dengan kebutuhan yang ada, maka desainer perlu menggambarkan sebuah ide atau pandangan user yang akan menjadi produk atau aplikasi yang akan dibuat. Hal ini dapat dilakukan dengan melakukan evaluasi bersama tim desain dengan menggabungkan kreativitas dari masing-masing desainer. Mengeluarkan ide-ide yang dapat menjadi solusi terhadap permasalahan. Ada beberapa cara menghasilkan ide, diantaranya adalah membuat prototype, bodystorming, membuat mind map, dan membuat sketsa.

4. Prototype (prototipe)

Ide yang sudah ada sebelumnya maka perlu langsung diimplementasikan dalam sebuah aplikasi atau produk uji coba. Perlu dihasilkan sebuah produk nyata dan kemungkinan scenario penggunaan. Mengaplikasikan ide-ide yang sudah dikumpulkan ke dalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di tembok, kegiatan role play, objek, atau bahkan storyboard.

5. Test (uji coba)

Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang-ulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik. Dari produk atau aplikasi uji coba yang sudah dibuat, maka akan dilakukan sebuah percobaan dengan pengguna. Dari pengalaman pengguna dalam menggunakan produk uji coba, maka akan didapatkan masukkan untuk membuat produk yang lebih baik dan melakukan perbaikan pada produk yang ada.


baca juga : Pengertian, Unsur, Manfaat, Tujuan, dan Contoh Interaksi Manusia dan Komputer Materi Lengkap.

Dengan adanya tahapan test, dapat memperbaiki prototipe dan solusi, memperlajari user lebih dalam, mengetes dan memperbaiki pernyataan masalah.

Tahapan di atas tidak harus berurutan, tapi dapat dilakukan secara simultan dan dapat diulang. Pengulangan adalah hal yang mendasar dalam design thinking.
   
Nama : Fitri Amalia Langgundi
NIM : 4611417009
Jurusan : Ilmu Komputer
Prodi : Teknik Informatika
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

9/14/18

IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ) dalam Bidang Perbankan E-banking

IMK dalam Bidang Perbankan (E-Banking)


IMK dalam Bidang Perbankan e-banking

Interaksi Manusia dan computer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah ilmu yang mempelajari hubungan manusia dan komputer yang didalamnya meliputi perencanaan, evaluasi, dan implementasi user interface (antarmuka atau tampilan pengguna). Tujuannya adalah memudahkan manusia berdialog dengan komputer secara interaktif untuk malakukan tugas dan menyelesaikannya sesuai tugas yang diinginkannya.

Pada prinsipnya fungsi dari IMK membuat sistem dapat berinteraksi dengan penggunanya dengan seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya pada perancangan layout tampilan layar komputer , tetapi juga yang berkaitan dengan proses interaksi berjalan dengan baik dan benar.

Pada zaman sekarang interaksi manusia dan komputer (IMK) telah banyak diimplementasikan ke dalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang E-banking. Karena perkembangan teknologi dan informasi yang sangat cepat sehingga menuntut perekonomian (khususnya bidang perbankan) harus mampu mengikuti perkembangan tersebut dan terus memberikan inovasi baru. Salah satu inovasinya yaitu membuat Aplikasi E-banking.



Electronic Banking

Menurut Tampubolon (2009), Electronic banking (e-banking) adalah salah satu jasa bank yang memungkinkan nasabah untuk memperoleh informasi, melakukan komunikasi dan melakukan transaksi perbankan melalui jaringan dan bukan merupakan bank yang hanya menyelenggarakan layanan perbankan melalui internet.Aplikasi adalah suatu perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Aplikasi internet banking adalah salah satu produk aplikasi di dunia perbankan yang diakui sebagai aplikasi yang membantu bank berkomunikasi dengan nasabah.

E-Banking atau Elektronic Banking semakin dikenal sebagai salah satu media pembayaran yang semakin banyak digunakan dalam dunia perbankan saat ini. Penyelenggaraan e-banking merupakan penerapan atau aplikasi teknologi informasi yang terus berkembang dan dimanfaatkan untuk menjawab keinginan nasabah perbankan yang menginginkan servis cepat, aman, nyaman murah dan tersedia setiap saat (24 jam/hari, 7 hari/minggu) dan dapat diakses dari mana saja baik itu dari handphone, komputer, laptop/notebook. Dengan menggunakan e-banking pengguna (nasabah) dapat melakukan pembayaran hanya menggunakan smartphone/handphone atau laptop/notebook mereka tanpa harus pergi ke Teller Bank.

Saat ini sudah berbagai macam jenis e-banking yang telah diterapkan di Indonesia. Dari Tampubolon (2009)
  1. ATM (Automated  Teller  Machine atau Anjungan Tunai Mandiri)
  2. Mobile Banking/ Phone Banking
  3. Internet Banking (i-banking)
  4. SMS Banking
Anjungan Tunai Mandiri (ATM) Center

Menurut Clarke (2009), e-banking memiliki tiga dimensi, yaitu sebagai berikut:

1.Kepercayaan (Trust)

Hal utama yang harus dipertimbangkan seorang nasabah ketika melakukan kegiatan e-banking adalah apakah mereka percaya terhadap kegiatan yang memakai jaringan internet terutama dalam hal keamanan.

2.Kemudahan (Easy of use)

Kemudahan dalam penggunaan adalah salah satu hal yang menjadi pertimbangan bagi nasabah. Karena pada saat nasabah bertransaksi melalui e-banking, biasanya nasabah akan mengalami kesulitan karena faktor keamanan dan tidak tahu cara bertransaksi e-banking cenderung mengurungkan niatnya untuk melakukannya. Disisi lain ada juga beberapa nasabah yang berinisiatif untuk mencoba karena mereka telah telah mendapatkan informasi tentang cara bertransaksi e-banking.

3.Kualitas informasi (Information quality)

Informasi jasa apa saja yang ada di dalam e-banking harus memuaskan kebutuhan nasabah. Hal tersebut dapat membantu nasabah di dalam bertransaksi dan mudah dipahami.

Pada penelitian Wulan Pinontoan yang berjudul “Pengaruh E-Banking, Kualitas Pelayanan, Kualitas Komunikasi Dan Kepercayaan Terhadap Loyalitas Nasabah Pada Pt. Bank Mandiri  Cabang Manado” yang diterbitkan oleh Jurnal EMBA Vol.1 No.4 Desember 2013, Hal. 192-201. Bernomor ISSN 2303-1174. Menyimpulkan bahwa :

  1. E-banking, kualitas pelayanan, kualitas komunikasi dan kepercayaan berpengaruh positif terhadap loyalitas nasabah pada PT. Bank Mandiri Cabang Manado.
  2. Pengujian  secara  parsial  maka  di  dapatkan  hasil  bahwa  variabel  E-banking,  kualitas  pelayanan,  kualitas komunikasi dan kepercayaan berpengaruh terhadap loyalitas nasabah PT. Bank Mandiri Cabang Manado.
  3. Hubungan  antara  loyalitas nasabah  pada  PT.  Bank  Mandiri Cabang  Manado dengan  E-banking,  kualitas pelayanan,  kualitas  komunikasi  dan  kepercayaan  sangat  erat.  Hal  ini  dinyatakan  dengan  nilai  koefisien korelasi  sebesar  r  =  0,652.  Besarnya  sumbangan  E-banking,  kualitas  pelayanan,  kualitas  komunikasi  dan kepercayaan  terhadap  loyalitas nasabah  pada  PT.  Bank  Mandiri  Cabang  Manado ditunjukan  dengan  nilai koefisien determinasi  sebesar  0,652 atau 65,2%

Berdasarkan data kesimpulan penelitian tersebut dapat kita simpulkan kembali bahwa IMK dalam bidang perbankan khususnya bidang e-banking sangat berkaitan dan berdampak positif. Pada penerapannya e-banking sudah memenuhi standar kualitas informasi, kemudahan dalam penggunaan, dan memiliki keamanan yang tinggi sehingga mendapatkan kepercayaan nasabah. Selain itu nasabah juga puas akan user interface yang disajikan sehingga membuat nasabah mudah menggunakannya dan menjadi nasabah yang loyal.

Sumber :
Indah, Dewi Rosa, November 2016. “Pengaruh E-Banking dan Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Nasabah pada PT. Bank BNI’46 Cabang Langsa” Manajemen dan Keuangan, Vol.5, No.2, Hal 545-554 ISSN 2252-844X
Pinontoan, Wulan Desember 2013. “Pengaruh E-Banking, Kualitas Pelayanan, Kualitas Komunikasi Dan Kepercayaan Terhadap Loyalitas Nasabah Pada Pt. Bank Mandiri  Cabang Manado” EMBA Vol.1 No.4. Hal 192-201.  ISSN 2303-1174
Safitri, Febri N E. Januari 2018. “Pengaruh Kualitas Layanan Internet Banking Terhadap Kepuasan Nasabah Pada Pt Bank Negara Indonesia Persero Tbk Kc Madiun” EQUILIBRIUM, Volume 6 , Nomor 1, Hal 71-79. E-ISSN 2502-1575

8/24/18

Pengertian, Unsur, Manfaat, Tujuan, dan Contoh Interaksi Manusia dan Komputer Materi Lengkap

Pengertian, Unsur, Manfaat, Tujuan, dan Contoh Interaksi Manusia dan Komputer Materi Lengkap

Pengertian IMK atau HCI

Pengertian dari Interaksi Manusia dan komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan manusia dan komputer yang didalamnya meliputi perencanaan, evaluasi, dan implementasi user interface (antarmuka/tampilan pengguna) supaya lebih mudah digunakan oleh manusia. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) juga merupakan serangkaian proses interaksi dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berdialog dengan komputer secara interaktif untuk malakukan tugas dan menyelesaikannya sesuai tugas yang diinginkannya.

Interaksi Manusia dengan Komputer ialah ilmu yang sangat berkaitan dengan desain implementasi serta evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif yang dapat digunakan oleh manusia dan studi tentang lingkungannya. ada interaksi dari satu atau lebih manusa dan satu atau lebih dari komputasi mesin.

Agar komputasi komputer dapat diterima secara luas dan baik serta bisa digunakan secara efektif, maka perlu rancangan secara baik. Hal ini tak berarti bahwa semua sistem harus memiliki rancangan yang dapat mengakomodasi semua orang. Namun sebuah komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan yang sesuai kebutuan pengguna (end user) secara spesifk.

Tahun 1970, muailah dikenal dengan istilah user interface (antarmuka pengguna),yang dikenal juga dengan istilah Man-Machine Interface (MMI) yang artinya antarmuka manusia dengan omputer, serta mulai menjadi topik perhatian bagi penelitian dan perancangan sebuah sistem. Kemudian mulailah perusahaan komputer memikirkan aspek fisik dari user interface (antarmuka pengguna) sabagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.

Tahun 1980an, pada pertengahan tahun munculah istilah Human-Computer Interaction (HCI) sebagai bidang studi baru. Istilah HCI (Human Computer Interaction) juga telah mengisyaratkan bahwa bidang HCI ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya pada perancangan antarmuka secara fisik saja.

HCI (Human Computer Interaction) juga mendeskripsikan dirinya sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan kerangka, evalasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang dapat digunakan oleh manusia dengan baik serta studi tentang fenomena didalamnya. HCI (Human Computer Interaction) ataupun IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berinteraksi dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya pada perancangan layout tampilan layar komputer.


Unsur Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Interaksi Manusia dan Komputer memiliki 3 Unsur yang terdiri dari Manusia, Komputer, dan Interaksi antara manusia dengan Komputer.
  • Manusia

Bagaimana manusia menerima dan memproses prerintah kedalam komputer? Manusisa memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
  • Komputer

Bagaimana teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan output (luaran) yang telah diproses? Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen yang masing-masingnya memiliki pengaruh terhadap user (pengguna). Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, gambar dan memilih obyek pada layar. Sedangkan pada peralatan output untuk pengguna secara interaktif umum adalah beberapa jenis tampilan layar (user interface) serta output berupa suara.
  • Interaksi

Dengan model interaksi akan membantu untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna dan sistem. Model ini akan mengakomodasi apa yang diinginkan oleh user (penguna) dan yang akan dilakukan oleh sistem.


Manfaat Interaksi Manusia dan Komputer

Manfaat yang akan didapatkan dari pengimplemantasian IMK dalam subuah aplikasi program diantaranya :
  • Useful (berguna) - artinya dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan.
  • Useable (dapat digunakan) - artinya dapat digunakan dan dioperasikan dengan mudah dan alamiah,tanpa bahaya kesalahan.
  • Used (digunakan) - artinya dapat membuat orang yang meggunakan merasa tertarik.
  • Usability - artinya membuat kriteria berkualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan dan protabilitas.
Manfaat dari IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) adalah untuk menghasilkan berbagai sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

Tujuan utama dari Interaksi Manusia dengan Komputer ialah :
  1. Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah dioperasikan oleh pengguna (user friendly).
  2. Fungsionalitas, yaitu fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan pembuatan.
  3. Keamanan, mengetahui bagaimana sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
  4. Efektifitas dan Efisiensi, akan berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik.
  5. Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan pengguna.

Contoh Penerapan IMK

Berikut merupakan sebagian kecil contoh dari penerapan IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) diantaranya :
  1. Penerapan IMK dalam bidang keuangan 

    • Kasir yang menghitung pembelanjaan pembeli menggunakan mesin kasir modern yang sekarang sudah menggunakan “touch screen” sebagai alat input-nya.
    • Teller Bank yang menggunakan komputer untuk meng-update data nasabah seperti menabung, menarik tunai, transfer, dan sebagainya.
    • Akuntan yang mengurusi keuangan perkantoran dengan menggunakan aplikasi komputer seperti “Microsoft Excel”.
  2. Penerapan IMK dalam bidang pendidikan

    • Mahasiswa yang melakukan interaksi input KRS (Kartu Rencana Studi) melalui Sistem Informasi Manajemen akademik.
    • Mahasiswa dan dosen yang melakukan kegiatan belajar mengajar dikelas dengan menggunakan laptop dan infocus sebagai media komunikasi. 
    • Orang yang mengakes Sistem Pembelajaran E-learning yang merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya.
  3. Penerapan IMK dalam bidang kedokteran

    • Penggunaan laser pada operasi medis.
    • Penggunaan Mesin rogsen untuk melihat bagian dalam tubuh.
  4. Penerapan IMK dalam bidang keseharian

    • Orang sekarang lebih memilih alat transportasi berbasis Online, contoh sebut saja penggunaan Gojek, Grab, dan uber dan telah merajalela di indonesia.
    • Saat ini juga orang dapat membeli suatu barang tanpa datang ke toko langsung. hanya melalui online shop seseorang dapat membeli dan langsung diantar sampai tujuan.
Baca Juga : Hubungan IMK dalam bidang Perbankan e-Banking.