Showing posts with label KOMPUTER. Show all posts
Showing posts with label KOMPUTER. Show all posts

10/2/18

IMK dalam Design Thinking

Design Thinking (Pemikiran Desain)

Interaksi Manusia dan Komputer


Pengembangan teoritis pemikiran desain telah dikembangkan secara ilmiah sebagai studi profesional ilmu manajemen desain (Johansson & Woodilla, 2010) dengan landasan akademis lebih dari empat puluh tahun (Johansson-Skoldberg et al., 2013). Wacana manajemen yang lebih muda dari pemikiran desain telah mendapatkan popularitas yang signifikan sejak sekitar tahun 2003 dengan praktisi manajemen (Johansson-Skoldberg et al., 2013) dan telah dikembangkan terutama dalam kesaksian media bisnis dan praktisi (Johansson & Woodilla, 2010).

Pemikiran desain semakin banyak diterapkan oleh organisasi dalam berbagai konteks industri (Wong, 2009) namun ada sejumlah kecil penelitian empiris pada pemikiran desain dalam organisasi dari perspektif performativitas (Carlgren, 2013) yang berfokus pada kinerja desain, metodologi berpikir dan alat yang menyertainya (Seidel & Fixson, 2013; Carlgren, 2013).

Design Thinking adalah metode khusus untuk menyelesaikan masalah kompleks dan menghasilkan solusi inovatif, berdasarkan pendekatan yang berpusat pada pengguna dengan tim multi-disiplin. Meskipun Design Thinking diperkenalkan dan dibentuk oleh konsultan desain menjadi lebih dan lebih populer di kalangan sekolah bisnis. Berbeda dengan proses desain kreatif yang khas, yang biasanya bersifat intuitif dan proses individual, Design Thinking terdiri dari urutan langkah-langkah proses dan loop iterasi yang fleksibel, masing-masing termasuk beberapa alat dan menghasilkan artefak yang berbeda. Karena itu gagasan pemikiran desain diterapkan oleh tim multidisiplin bukan desainer terlatih, pemahaman eksplisit tentang prosesnya sangat penting.

Meskipun secara luas ditunjukkan bahwa Design Thinking dapat memainkan peran yang sukses dalam mendukung model pendidikan tradisional dalam penyampaian keterampilan seperti matematika dan seni bahasa, selain itu Design Thinking dapat merancang prinsip berpikir pada anak-anak pendidikan, seperti empati, kolaborasi dan fasilitasi, berpusat pada manusia, dan kreativitas dengan iterasi prototyping dan pengujian, akan memberikan dasar yang kuat bagi anak-anak tidak hanya berusaha memasuki profesi desain di masa depan tetapi pindah ke profesi apa pun di masa depan dan akan mengarah ke keterlibatan yang lebih tinggi di sekolah dan kesuksesan yang lebih besar dalam hidup.

Design Thinking adalah topik hangat yang akan datang. Institusi pendidikan tentang Design Thinking didirikan di seluruh dunia. Karakteristik dari Design Thinking yaitu inovasi, berpusat pada manusia, kolaboratif, optimis, dan eksperimen.

Adanya karakteristik dalam Design Thinking juga memiliki beberapa elemen penting yaitu:

1. People centered (orang-orang terpusat)

Dalam metode ini, perlu ditekankan bahwa setiap tindakan yang dilakukan berpusat pada apa yang diinginkan dan dibutuhkan oleh user.

2. Highly creative (sangat kreatif)

Dalam menggunakan metode ini dapat digunakan kreativitas sebebasnya, tidak perlu aturan yang terlalu kaku dan baku.

3. Hands on (tangan diatas)

Proses desain memerlukan percobaan langsung oleh tim desain, bukan hanya pembuatan teori atau sebuah gambaran di kertas.

4. Iterative (interatif)

Proses desain merupkan sebuah proses dengan tahapan-tahapan yang dilakukan berulang-ulang untuk melakukan improvisasi dan menghasilkan sebuah produk atau aplikasi yang baik.

Terdapat banyak visualisasi proses desain. Salah satunya adalah model dari proses pemikiran desan yang disarankan oleh HPI D-School terdiri dari enam langkah berturut-turut (berjudul ‘Memahami’,’Amati’,’Sudut Pandang’,’Berfikir’,’Prototipe’, dan ‘Uji’) serta ada beberapa garis yang menyarankan loop berulang antara langkah-langkah ini, seseorang dapat bergerak maju mundur dalam fase ini sesuai dengan persyaratan hasil setiap langkah, bahkan dalam hal ini loop berulang harus dilakukan.

Tahapan dalam Design Thinking yang lain adalah emphatize, define, ideation, prototype, dan test. Kelima tahapan tersebut akan dibahas.

baca juga : IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ) dalam Bidang Perbankan E-banking.

1. Empathize (empati)

Seorang desainer perlu mengetahui pengalaman, emosi dan situasi dari pengguna. Hal ini dapat dilakukan dengan melakukan wawancara, observasi kehidupan pengguna, dan cara lainnya. Cara lainnya yaitu dengan Observe (amati), Engage (terlibat), dan Immerse (rasakan langsung).

a. Observe (amati)

Mengamati apa yang dilakukan seseorang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu untuk memahami kebutuhan user.

b. Engage (terlibat)

Terlibat dengan seseorang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Serta dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang mereka lakukan.

c. Immerse (rasakan langsung)

Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user, penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.

2. Define (menentukan)

Setelah desainer mengerti kebutuhan pengguna, maka desainer perlu menggambarkan sebuah ide atau pandangan user yang akan menjadi dasar dari produk atau aplikasi yang akan dibuat.hal ini dapat dilakukan dengan membuat list kebutuhan user dan menggunakan pengetahuan mengenai kondisi yang sedang terjadi.

Untuk menentukan permasalahan, hal yang harus diperlukan yaitu fokus pada user yang spesifik, berdasarkan insight dan kebutuhan-kebutuhan user.

3. Ideation (menghasilkan ide)

Dengan kebutuhan yang ada, maka desainer perlu menggambarkan sebuah ide atau pandangan user yang akan menjadi produk atau aplikasi yang akan dibuat. Hal ini dapat dilakukan dengan melakukan evaluasi bersama tim desain dengan menggabungkan kreativitas dari masing-masing desainer. Mengeluarkan ide-ide yang dapat menjadi solusi terhadap permasalahan. Ada beberapa cara menghasilkan ide, diantaranya adalah membuat prototype, bodystorming, membuat mind map, dan membuat sketsa.

4. Prototype (prototipe)

Ide yang sudah ada sebelumnya maka perlu langsung diimplementasikan dalam sebuah aplikasi atau produk uji coba. Perlu dihasilkan sebuah produk nyata dan kemungkinan scenario penggunaan. Mengaplikasikan ide-ide yang sudah dikumpulkan ke dalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di tembok, kegiatan role play, objek, atau bahkan storyboard.

5. Test (uji coba)

Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang-ulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik. Dari produk atau aplikasi uji coba yang sudah dibuat, maka akan dilakukan sebuah percobaan dengan pengguna. Dari pengalaman pengguna dalam menggunakan produk uji coba, maka akan didapatkan masukkan untuk membuat produk yang lebih baik dan melakukan perbaikan pada produk yang ada.


baca juga : Pengertian, Unsur, Manfaat, Tujuan, dan Contoh Interaksi Manusia dan Komputer Materi Lengkap.

Dengan adanya tahapan test, dapat memperbaiki prototipe dan solusi, memperlajari user lebih dalam, mengetes dan memperbaiki pernyataan masalah.

Tahapan di atas tidak harus berurutan, tapi dapat dilakukan secara simultan dan dapat diulang. Pengulangan adalah hal yang mendasar dalam design thinking.
   
Nama : Fitri Amalia Langgundi
NIM : 4611417009
Jurusan : Ilmu Komputer
Prodi : Teknik Informatika
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer

9/14/18

IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ) dalam Bidang Perbankan E-banking

IMK dalam Bidang Perbankan (E-Banking)


IMK dalam Bidang Perbankan e-banking

Interaksi Manusia dan computer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah ilmu yang mempelajari hubungan manusia dan komputer yang didalamnya meliputi perencanaan, evaluasi, dan implementasi user interface (antarmuka atau tampilan pengguna). Tujuannya adalah memudahkan manusia berdialog dengan komputer secara interaktif untuk malakukan tugas dan menyelesaikannya sesuai tugas yang diinginkannya.

Pada prinsipnya fungsi dari IMK membuat sistem dapat berinteraksi dengan penggunanya dengan seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya pada perancangan layout tampilan layar komputer , tetapi juga yang berkaitan dengan proses interaksi berjalan dengan baik dan benar.

Pada zaman sekarang interaksi manusia dan komputer (IMK) telah banyak diimplementasikan ke dalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang E-banking. Karena perkembangan teknologi dan informasi yang sangat cepat sehingga menuntut perekonomian (khususnya bidang perbankan) harus mampu mengikuti perkembangan tersebut dan terus memberikan inovasi baru. Salah satu inovasinya yaitu membuat Aplikasi E-banking.



Electronic Banking

Menurut Tampubolon (2009), Electronic banking (e-banking) adalah salah satu jasa bank yang memungkinkan nasabah untuk memperoleh informasi, melakukan komunikasi dan melakukan transaksi perbankan melalui jaringan dan bukan merupakan bank yang hanya menyelenggarakan layanan perbankan melalui internet.Aplikasi adalah suatu perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Aplikasi internet banking adalah salah satu produk aplikasi di dunia perbankan yang diakui sebagai aplikasi yang membantu bank berkomunikasi dengan nasabah.

E-Banking atau Elektronic Banking semakin dikenal sebagai salah satu media pembayaran yang semakin banyak digunakan dalam dunia perbankan saat ini. Penyelenggaraan e-banking merupakan penerapan atau aplikasi teknologi informasi yang terus berkembang dan dimanfaatkan untuk menjawab keinginan nasabah perbankan yang menginginkan servis cepat, aman, nyaman murah dan tersedia setiap saat (24 jam/hari, 7 hari/minggu) dan dapat diakses dari mana saja baik itu dari handphone, komputer, laptop/notebook. Dengan menggunakan e-banking pengguna (nasabah) dapat melakukan pembayaran hanya menggunakan smartphone/handphone atau laptop/notebook mereka tanpa harus pergi ke Teller Bank.

Saat ini sudah berbagai macam jenis e-banking yang telah diterapkan di Indonesia. Dari Tampubolon (2009)
  1. ATM (Automated  Teller  Machine atau Anjungan Tunai Mandiri)
  2. Mobile Banking/ Phone Banking
  3. Internet Banking (i-banking)
  4. SMS Banking
Anjungan Tunai Mandiri (ATM) Center

Menurut Clarke (2009), e-banking memiliki tiga dimensi, yaitu sebagai berikut:

1.Kepercayaan (Trust)

Hal utama yang harus dipertimbangkan seorang nasabah ketika melakukan kegiatan e-banking adalah apakah mereka percaya terhadap kegiatan yang memakai jaringan internet terutama dalam hal keamanan.

2.Kemudahan (Easy of use)

Kemudahan dalam penggunaan adalah salah satu hal yang menjadi pertimbangan bagi nasabah. Karena pada saat nasabah bertransaksi melalui e-banking, biasanya nasabah akan mengalami kesulitan karena faktor keamanan dan tidak tahu cara bertransaksi e-banking cenderung mengurungkan niatnya untuk melakukannya. Disisi lain ada juga beberapa nasabah yang berinisiatif untuk mencoba karena mereka telah telah mendapatkan informasi tentang cara bertransaksi e-banking.

3.Kualitas informasi (Information quality)

Informasi jasa apa saja yang ada di dalam e-banking harus memuaskan kebutuhan nasabah. Hal tersebut dapat membantu nasabah di dalam bertransaksi dan mudah dipahami.

Pada penelitian Wulan Pinontoan yang berjudul “Pengaruh E-Banking, Kualitas Pelayanan, Kualitas Komunikasi Dan Kepercayaan Terhadap Loyalitas Nasabah Pada Pt. Bank Mandiri  Cabang Manado” yang diterbitkan oleh Jurnal EMBA Vol.1 No.4 Desember 2013, Hal. 192-201. Bernomor ISSN 2303-1174. Menyimpulkan bahwa :

  1. E-banking, kualitas pelayanan, kualitas komunikasi dan kepercayaan berpengaruh positif terhadap loyalitas nasabah pada PT. Bank Mandiri Cabang Manado.
  2. Pengujian  secara  parsial  maka  di  dapatkan  hasil  bahwa  variabel  E-banking,  kualitas  pelayanan,  kualitas komunikasi dan kepercayaan berpengaruh terhadap loyalitas nasabah PT. Bank Mandiri Cabang Manado.
  3. Hubungan  antara  loyalitas nasabah  pada  PT.  Bank  Mandiri Cabang  Manado dengan  E-banking,  kualitas pelayanan,  kualitas  komunikasi  dan  kepercayaan  sangat  erat.  Hal  ini  dinyatakan  dengan  nilai  koefisien korelasi  sebesar  r  =  0,652.  Besarnya  sumbangan  E-banking,  kualitas  pelayanan,  kualitas  komunikasi  dan kepercayaan  terhadap  loyalitas nasabah  pada  PT.  Bank  Mandiri  Cabang  Manado ditunjukan  dengan  nilai koefisien determinasi  sebesar  0,652 atau 65,2%

Berdasarkan data kesimpulan penelitian tersebut dapat kita simpulkan kembali bahwa IMK dalam bidang perbankan khususnya bidang e-banking sangat berkaitan dan berdampak positif. Pada penerapannya e-banking sudah memenuhi standar kualitas informasi, kemudahan dalam penggunaan, dan memiliki keamanan yang tinggi sehingga mendapatkan kepercayaan nasabah. Selain itu nasabah juga puas akan user interface yang disajikan sehingga membuat nasabah mudah menggunakannya dan menjadi nasabah yang loyal.

Sumber :
Indah, Dewi Rosa, November 2016. “Pengaruh E-Banking dan Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Nasabah pada PT. Bank BNI’46 Cabang Langsa” Manajemen dan Keuangan, Vol.5, No.2, Hal 545-554 ISSN 2252-844X
Pinontoan, Wulan Desember 2013. “Pengaruh E-Banking, Kualitas Pelayanan, Kualitas Komunikasi Dan Kepercayaan Terhadap Loyalitas Nasabah Pada Pt. Bank Mandiri  Cabang Manado” EMBA Vol.1 No.4. Hal 192-201.  ISSN 2303-1174
Safitri, Febri N E. Januari 2018. “Pengaruh Kualitas Layanan Internet Banking Terhadap Kepuasan Nasabah Pada Pt Bank Negara Indonesia Persero Tbk Kc Madiun” EQUILIBRIUM, Volume 6 , Nomor 1, Hal 71-79. E-ISSN 2502-1575

9/3/18

4 cara mengembalikan file yang hilang di flashdisk karena antivirus

4 cara mengembalikan file yang hilang di flashdisk

cara mengembalikan file yang hilang di flashdisk
Mungkin kamu pernah merasa jengkel karena file didalam flashdisk tiba-tiba terhapus atau hilang. padahal itu saat-saat mendesak (misal ingin presenntasi menggunakan flashdisk atau ngeprint dokumen kuliah kamu). Jika menengok kebelakang bisa jadi file kamu yang hilang itu terjadi disebabkan saat kita akan memindahkan data dari komputer teman atau warnet atau nancepin di komputer di fotocopy an, tidak disangka flashdisk kita terkena virus. Pada akhirnya data penting yang selesai kita kerjakan hilang semua.

Nah guys, sebenar file data-data kita itu disembunyikan oleh virus yang jahil atau bisa dibilang virus jahat dan sering kali kamu memngiranya bahwa filenya sudah hilang. Akhirnya kamu format ulang flashdisk. Padahal datamu sebenarnya tidak hilang. Berikut adalah hal yang harus kamu lakukan agar data-datamu dapat kembali.

Supaya tidak panik, sebelum kita mulai mengembalikan file yang hilang alangkah lebih baiknya kita siapkan minuman hangat guys. bisa kopi, teh, atau susu hangat. setelah itu jangan lupa juga untuk berdo'a supaya praktek yang kita lakukan nanti bisa berhasil.

Langkah awal untuk ketiga-langkah ini adalah tancapkan dahulu flashdisk yang akan di recovery ke port USB komputer/laptop kamu. setelah semuanya siap ikuti cara-cara berikut beserta langkah-langkah yang urut dan tertib.

Cek Flashdisk, Apakah file terhapus karena virus atau bukan?

Tapi sebaiknya perlu kita cek terlebih dahulu apakah file terhapus karena virus atau bukan. Ikutiah langkah-langkah berikut.
  1. Klik program Windows Explorer atau dengan tombol Windows+E ada keyboard
  2. Pilih drive dimana flashdisk kita berada, misal di drive F:namaflashdisk, kemudian klik kanan - Pilih properties. 
  3. Jika pada tab properties used spaces nya tidak 0 (nol), berarti file di dalam flashdisk hilang karena virus.

Cara-cara mengembalikan file yang hilang di flashdisk.

Setelah kita mengetahui flashdisk kita terkena virus atau bukan, maka langkah selanjutnya yaitu mengecek file-file yang di flashdisk kita apakah hilang atau tersembunyi saja.

1. Cara Mengembalikan File Yang Terhapus / Tersembunyi dengan Hidden Files and folders.

Cara yang pertama kita bisa menggunakan tool yang sudah ada di windows yakni hidden files and folders yang ada di menu folder and search option.

Langkah-langkahnya :
1. Masih di tampilan layar windows explorer, jika sudah keluar, tekan saja langsung tombol Windows+E pada keyboard.
Langkah 2 - Cara Mengembalikan File Yang Terhapus / Tersembunyi dengan Hidden Files and folders

2. Klik menu Tab Organize - Pilih Folder and Search Options
Langkah 3 - Cara Mengembalikan File Yang Terhapus / Tersembunyi dengan Hidden Files and folders

3. Setelah muncul menu bar, Klik Tab View - Klik Show hidden files, folders, and driver - Klik Ok.
4. Sekarang anda bisa melihat di flashdisk anda, file dan folder yang terhapus/hilang mungkin sudah muncul kembali, jika masih belum muncul, anda bisa mencoba cara berikutnya dibawah ini.

2. Cara Mengembalikan File Yang Terhapus dengan CTRL+Z

Pernah merasa filetidak sengaja terhapus? Cara cepat dan praktis untuk mengembalikan file yang terhapus dengan ctrl+z hanya butuh beberapa detik saja. Jadi, misalnya file kamu terhapus secara tidak disengaja dan kamu merasa kebingungan harus mencarinya dimana? Nah guys, biasanya file yang terhapus secara tidak permanen dengan hanya menekan tombol delete, maka file yang terhapus berada di Recycle Bin.  Cara untuk mengembalikannya, ada 2 (dua) cara cepat dan praktis:

Langkah-langkahnya:
1. Klik program Recycle Bin -> Pilih files/folders yang terhapus -> Klik restore this ite

Cara Mengembalikan File Yang Terhapus dengan CTRL+Z

2. Cara lainnya yakni setelah file anda terhapus secara sengaja atau tidak sengaja, langsung Klik ctrl+z. Dijamin file pasti langsung kembali. Jika belum kembali, lakukan cara diatas.

3. Cara Mengembalikan File Yang Hilang di Flashdisk dengan Command Prompt (CMD)

Cara alternatif lainnya untuk mengembalikan file yang terhapus/hilang yakni dengan menggunakan CMD. Ikuti tutorialnya dibawah ini :

Langkah-langkah:

Langkah 1 -

Cara Mengembalikan File Yang Hilang di Flashdisk dengan CMD

1. Klik Windows - Ketik di Search programs and files "cmd" (tanpa tanda petik) - Pilih Programs cmd

Langkah 2 -

Cara Mengembalikan File Yang Hilang di Flashdisk dengan CMD

2. Selanjutnya akan muncul tampilan jendela seperti ini C:\user\NAMAUSER\...

Langkah 3 -

Cara Mengembalikan File Yang Hilang di Flashdisk dengan CMD

3. Ketikkan alamat drive flashdisk anda berada, misal di F, maka ketik F: , hasilnya C:\Users>F: - Tekan enter.

Langkah 4 -

Cara Mengembalikan File Yang Hilang di Flashdisk dengan CMD

4. Ketik attrib *.* -S -H -R /S /D kemudian tekan enter, maka hasilnya sebagai berikut :Cara Mengembalikan File Yang Terhapus
Langkah 5 -

Cara Mengembalikan File Yang Hilang di Flashdisk dengan CMD


5. File dan folders anda yang tersembunyi/hilang sudah muncul kembali.
Mengembalikan File Yang Hilang di Flashdisk dengan CMD Berhasil!!

4. Cara mengembalikan file data yang hilang terhapus permanen dengan PC Inspector File Recovery

Berikutnya adalah cara mengembalikan file yang  hilang terhapus secara permanen dengan software PC Inspector File Recovery. Aplikasi ini gratis dan mudah digunakan. PC Inspector File Recovery adalah sebuah program untuk memulihkan data yang mendukung FAT 12/16/32 dan NTFS. 

Langkah-langkahnya:
  1. Download aplikasi PC Inspector File Recovery terlebih dahulu.
  2. Jika kamu sudah mendownload, jalankan aplikasinya. Pilih Recovery Deleted Files - Kemudian pilih drive yang ingin di eksplorasi, misal di flashdisk, maka pilih F:nama flashdisk kamu. - Kemudian centang warna hijau.
  3. Tunggu sampai proses scanning selesai, jika file dalam status Good, maka memungkinkan untuk dikembalikan.
  4. Setelah pilih file yang ingin di restore - Klik Kanan - Save to ....
  5. Tunggu sampai proses restoring selesai


8/28/18

Pengertian Etika Profesi dan Kode Etik

Pengertian Etika Profesi dan Kode Etik

Etika Profesi

Etika

Mengkutip dari Wikipedia Etik atau Etika berasal dari kata "ethikos" (Bahasa Yunani kuno), yang berarti "timbul dari kebiasaan" (karakter) adalah sebuah sesuatu dimana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral. Etika sangat berkaitan dengan konsep yang dimiliki oleh setiap individual ataupun kelompok untuk menilai suatu tindakan yang dianggap benar atau salah dan baik atau buruk. Etika memiliki seperangkat nilai dan norma untuk mengkontrol suatu tindakan yang dilakukan benar atau salah, patut atau tidak dan baik atau buruk. Etika memberikan standar bagaimana harusnya seseorang melakukan suatu tindakan.

Profesi

Profesi adalah pekerjaan yang membutuhkan keahlian dan penguasaan terhadap pengetahuan khusus. Profesi mempunyai karakteristik sendiri yang membedakannya dengan pekerjaan lainnya. Biasanya suatu profesi memiliki asosiasi profesi, kode etik, serta proses sertifikasi dan lisensi yang khusus untuk suatu bidang profesi. Sering kali profesi dikaitkan dengan pekerjaan. Namun, tidak semua pekerjaan adalah profesi.
Etika Profesi

Pengertian Etika Profesi

Menurut Kaiser dalam (Suhrawardi Lubis, 1994:6-7) mengemukakan “Etika profesi merupakan sikap hidup berupa keadilan untuk memberikan pelayanan professional terhadap masyarakat dengan penuh ketertiban dan keahlian sebagai pelayanan dalam rangka melaksanakan tugas berupa kewajiban terhadap masyarakat.” Etika profesi adalah sikap etis dalam menjalankan kehidupan. Sebagai pegemban profesi harus serta menerapkan prinsip-prinsip moral dan norma dalam bidang khusus (profesi) kehidupan manusia. Etika profesi memberikan standar yang mengatur bagaimana seharusnya seseorang melakukan suatu tindakan. Etika profesi memiliki konsep dasar yang telah ditetapkan dan disepakai pada tatanan profesi lingkup kerja tertentu. Misalnya: jurnalistik dan pers, pemogramer, medis atau dokter, dan lain sebagainya.


Prinsip dasar etika profesi

Prinsip Dasar Etika Profesi

1.Tanggung Jawab
Setiap pengemban profesi wajib hukumnya dapat melaksanakan pekerjaan sesuai dengan apa yang harus diselesaikan dan bertanggung jawab penuh atas hasilnya.
2.Adil
Prinsip ini menuntut untuk memberikan kepada siapa saja apa yang menjadi haknya. Memberikan sesuatu sesuai dengan porsinya.
3.Kompeten
Pada prinsip ini para pelaku kerja dituntut melaksanakan pekerjaan sesuai profesi professionalnya, berkompetensi dan memilki ketekunan.
4.Professional
Pelaku kerja dapat berperilaku konsisten dengan bereputasi profesi.
5.Kerahasiaan
Dapat menjaga dan menghormati kerahasiaan informasi.

Kode Etik Profesi

Kode etik profesi adalah nilai, norma, dan aturan tertulis yang secara tegas menyatakan apa yang baik dan benar, dan apa yang tidak baik dan tidak benar bagi professional profesi. Tujuan kode etik adalah agar professional memberikan pelayanan sebaik baiknya kepada kostumer. Dengan adanya kode etik akan melindungi perbuatan yang tidak professional.

Fungsi kode etik profesi

Sumaryono (1995) mengemukakan 3 alasannya yaitu :
  1. Sebagai sarana kontrol sosial
  2. Sebagai pencegah campur tangan pihak lain
  3. Sebagai pencegah kesalahpahaman dan konflik

Kesimpulan

Etika profesi adalah sikap etis professional dengan nilai dan norma yang ada pada saat ini dalam kehidupan manusia. Tujuannya adalah agar dapat memberikan pelayanan terbaik dan melindungi perbuatan tidak professional. prinsip etika profesi ada 5 yaitu tanggung jawab, adil, kompeten, professional, dan kerahasiaan.

Konsep Dasar, Pengertian, Tujuan, Manfaat dan Contoh Sistem Basis Data

Konsep Dasar, Pengertian, Tujuan, Manfaat dan Contoh Sistem Basis Data

basis data

Zaman modern saat ini pemrosesan database (basis data) menjadi perangkat andalan dan kehadirannya sangat diperlukan oleh berbagai institusi dan perusahaan. Dalam pengembangan sistem informasi diperlukan basis data sebagai media penyimpan data. kehadiran basis data dapat mengikatkan kinerja dari perusahaan dan dapat meningkatkan daya saing perusahaan tersebut, dan juga akan sangat membantu peruhaan untuk mengambil keputusan urgent (segera) memutuskan suatu masalah  berdasarkan informasi yang ada.

APA ITU SISTEM BASIS DATA?

  • Basis
    • Basis adalah tempat berkumpul dari suatu data.
  • Data
    • Data merupakan pengetahuan tentang fakta yang direkam dan mempunyai arti implisit.
    • Data juga Fakta mengenai "dunia" (suatu kejadian atau event). 
    • Dalam KBBI data adalah kumpulan dari fakta yang terjadi.
  • Basis Data
    • Basis data adalah himpunan kelompok data (arsip) yang saling terhubung yang terorganisasi sedemikian rupa sehingga dapat dimanfaatkan dengan mudah dan cepat.
    • Dikutip dari KBBI "Pangkalan data atau basis data (database) adalah kumpulan informasi yang disimpan dalam komputer secara sistemaatik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh kembali informasi dari basis data tersebut."
    • Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa tanpa perulangan yang tidak perlu.
    • Basis data disebut juga Computerized recording System.
  • DBMS (Data Base Management System)
    • Sekumpulan program untuk mengolah data.
      • Mendefinisikan Basis Data : type data, struktur data, dan konstrain (constraints)
      • Membangun DB : Menyimpan data
      • Manipulasi DB : Query, update, report
      • Sharing DB : mengijinkan multi user dapat mengakses data secara bersamaan.
  •  Sistem
    •  Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan tugas/fungsi khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama satu tujuan untuk mempenuhi berbagai proses/tugas/pekerjaan tertentu.
  • Sistem Basis Data 
    • Perpaduan antara basis data dan DBMS, terdiri dari komponen-komponen berikut: 
      • Hardware
      • Software
      • Basis data
      • DBMS
      • User
      • Aplikasi lain

TUJUAN SISTEM BASIS DATA

Tujuan utama dari basis data (database) adalah untuk mengatur data atau mengorganisasikan data agar diperoleh kemudahan, ketepatan dan kecepatan dalam pengambilan keputsan kembali. Tujuan kedua adalah untuk meminimalisir adanya redundansi (kerangkapan data) dan menjaga data tetap konsisten. dan yang terakhir adalah peraturan dalam pemilihan data yang sesuai dengan fungsi dan jenisnya.

Manfaat Basis Data

MANFAAT SISTEM BASIS DATA

Dari pengertian dan tujuan tentang basis data kemudian kita akan mengenal lebih jauh tentang manfaat yang akan kita dapatkan ketika kita mempelajari sistem basis data (database). Berikut 7 pemanfaatan dari penggunaan basis data.

1. Kecepatan dan kemudahan (Speed)
Penggunaan database (basis data) memungkingkan kita untuk menyimpan data atau melakukan perubahan (update atau manipulasi) dan menampilkannya kembali data tersebut dengan cepat dan mudah dari pada kita menyimpanya secara manual.

2. Efisien ruang penimpanan (Space)
Dengan pemanfaatan database (basis data) penggunaan ruang penyimpanan data dapat dilakukan dengan penekanan jumlah redundasi data. sehingga dengan tidak adanya redundansi data kita akan mendapatkan data yang efisien atau optimal. penekanan redundansi data dilakukan dengan menerapkan sejumlah pengkodean (coding) membuat relasi antar kelompok data yang saling terhubung.

3. Keamanan (Security)
Cukup banyak sistem (aplikasi) pengolahan data (database) tidak menerapkan aspek keamanan (security) dalam penggunaan database. Namun untuk sistem yang sudah berskala besar dan serius, harus dan wajib menerapkan aspek kemanan. Dengan begitu kita akan dapat menentukan siapa yang boleh mengakses database dan menentukannya jenis operasi apa sajan yang boleh dan tidak boleh dilakukan. salah satu solusinya adalah penggunaan password untuk setiap pemakai basis data (database).

4. Data dapat digunakan secara bersama (Sharebility)
Data dapat digunakan secara bersamaan (tak  terbatas user/pengguna) oleh beberapa program aplikasi (secara batch maupun on-line).

5. Dapat diterapkan Standarisasi atau pemusatan kontrol data (Standarization)
Dengan adanya pengontrolan yang terpusat, data yang ada menjadi terpusat pada satu tempat penyimpanan. Sehingga dapat memudahkan penggunaan, pengiriman maupun penukaran data kapan saja.

6. Keakuratan (Acuracy)
Dengan pemanfaatan pengkodean (coding) atau pembentukan relasi antar data dengan menerapkan aturan batasan tipe data dan bahasa tertentu (bahasa SQL), yang membuat data menjadi unik dan berbeda dengan data yang lain, sehingga penyimpanan data tidak akan ada yang sama dalam penyimpanan.

7. Terciptanya konsistensi data (Consistant)
Apabila terdapat perubahan data yang dipakai pada aplikasi yang berbeda maka secara otomatis perubahan data itu berlaku untuk semuanya.

Contoh Penerapan Basis Data

CONTOH PENERAPAN BASIS DATA

Basis data biasanya banyak digunakan sebagai penyimpanan data penjualan, kepegawaian, akuntansi, reservasi, ansuransi, pendidikan, pergudangan (inventory), telekomunikasi, industri manufaktur, dan bahkan hingga dokumen-dokumen arsip negara.

Informasi Perpustakaan
  • pencarian data buku bedasarkan judul, pengarang, atau kriteria lain yang dapat memudahkan pencarian dengan menggunakan basis data
  • pencarian data peminjam yang terlambat mengembalikan buku.
  • pembuatan surat tagihan berdasarkan informasi yang tersedia.
  • mengetahui berapa banyak buku yang ssedang dipinjam.
  • dan lain sebagainya.
Informasi Retail Penjualan
  • pencarian jumlah penjual
  • mengetahui jumlah stok yang tersedia
  • mengetahui dengan jelas statistik laporan penjualan
  • mengetahui laba perusahaan
Informasi Retail Perbankan 
  • dengan memanfaatkan teknologi jaringan dan database, kemampuan basis data dapat dioptimalkan. misalnya transaksi antar cabang sebuah perbankan secara online.
  • dapat mengetahui dengan jelas jumlah costumer dan transaksi yang dilakukannya

Operasi Dasar Basis Data

1. Membuat basis data / database (create database)
2. Menghapus basis data / database (drop database)
3. Membuat tabel / file (create table)
4. Menghapus tabel / file (drop table)
5. Mengubah tabel / file (update table)
6. Menambah / Mengisi tabel (insert ...)
7. Mengambil atau menampilkan data (select ...)
8. Menghapus data (delete)

8/24/18

Pengertian, Unsur, Manfaat, Tujuan, dan Contoh Interaksi Manusia dan Komputer Materi Lengkap

Pengertian, Unsur, Manfaat, Tujuan, dan Contoh Interaksi Manusia dan Komputer Materi Lengkap

Pengertian IMK atau HCI

Pengertian dari Interaksi Manusia dan komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan manusia dan komputer yang didalamnya meliputi perencanaan, evaluasi, dan implementasi user interface (antarmuka/tampilan pengguna) supaya lebih mudah digunakan oleh manusia. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) juga merupakan serangkaian proses interaksi dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berdialog dengan komputer secara interaktif untuk malakukan tugas dan menyelesaikannya sesuai tugas yang diinginkannya.

Interaksi Manusia dengan Komputer ialah ilmu yang sangat berkaitan dengan desain implementasi serta evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif yang dapat digunakan oleh manusia dan studi tentang lingkungannya. ada interaksi dari satu atau lebih manusa dan satu atau lebih dari komputasi mesin.

Agar komputasi komputer dapat diterima secara luas dan baik serta bisa digunakan secara efektif, maka perlu rancangan secara baik. Hal ini tak berarti bahwa semua sistem harus memiliki rancangan yang dapat mengakomodasi semua orang. Namun sebuah komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan yang sesuai kebutuan pengguna (end user) secara spesifk.

Tahun 1970, muailah dikenal dengan istilah user interface (antarmuka pengguna),yang dikenal juga dengan istilah Man-Machine Interface (MMI) yang artinya antarmuka manusia dengan omputer, serta mulai menjadi topik perhatian bagi penelitian dan perancangan sebuah sistem. Kemudian mulailah perusahaan komputer memikirkan aspek fisik dari user interface (antarmuka pengguna) sabagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.

Tahun 1980an, pada pertengahan tahun munculah istilah Human-Computer Interaction (HCI) sebagai bidang studi baru. Istilah HCI (Human Computer Interaction) juga telah mengisyaratkan bahwa bidang HCI ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya pada perancangan antarmuka secara fisik saja.

HCI (Human Computer Interaction) juga mendeskripsikan dirinya sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan kerangka, evalasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang dapat digunakan oleh manusia dengan baik serta studi tentang fenomena didalamnya. HCI (Human Computer Interaction) ataupun IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berinteraksi dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya pada perancangan layout tampilan layar komputer.


Unsur Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Interaksi Manusia dan Komputer memiliki 3 Unsur yang terdiri dari Manusia, Komputer, dan Interaksi antara manusia dengan Komputer.
  • Manusia

Bagaimana manusia menerima dan memproses prerintah kedalam komputer? Manusisa memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
  • Komputer

Bagaimana teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan output (luaran) yang telah diproses? Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen yang masing-masingnya memiliki pengaruh terhadap user (pengguna). Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, gambar dan memilih obyek pada layar. Sedangkan pada peralatan output untuk pengguna secara interaktif umum adalah beberapa jenis tampilan layar (user interface) serta output berupa suara.
  • Interaksi

Dengan model interaksi akan membantu untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna dan sistem. Model ini akan mengakomodasi apa yang diinginkan oleh user (penguna) dan yang akan dilakukan oleh sistem.


Manfaat Interaksi Manusia dan Komputer

Manfaat yang akan didapatkan dari pengimplemantasian IMK dalam subuah aplikasi program diantaranya :
  • Useful (berguna) - artinya dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan.
  • Useable (dapat digunakan) - artinya dapat digunakan dan dioperasikan dengan mudah dan alamiah,tanpa bahaya kesalahan.
  • Used (digunakan) - artinya dapat membuat orang yang meggunakan merasa tertarik.
  • Usability - artinya membuat kriteria berkualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan dan protabilitas.
Manfaat dari IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) adalah untuk menghasilkan berbagai sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

Tujuan utama dari Interaksi Manusia dengan Komputer ialah :
  1. Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah dioperasikan oleh pengguna (user friendly).
  2. Fungsionalitas, yaitu fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan pembuatan.
  3. Keamanan, mengetahui bagaimana sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
  4. Efektifitas dan Efisiensi, akan berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik.
  5. Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan pengguna.

Contoh Penerapan IMK

Berikut merupakan sebagian kecil contoh dari penerapan IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) diantaranya :
  1. Penerapan IMK dalam bidang keuangan 

    • Kasir yang menghitung pembelanjaan pembeli menggunakan mesin kasir modern yang sekarang sudah menggunakan “touch screen” sebagai alat input-nya.
    • Teller Bank yang menggunakan komputer untuk meng-update data nasabah seperti menabung, menarik tunai, transfer, dan sebagainya.
    • Akuntan yang mengurusi keuangan perkantoran dengan menggunakan aplikasi komputer seperti “Microsoft Excel”.
  2. Penerapan IMK dalam bidang pendidikan

    • Mahasiswa yang melakukan interaksi input KRS (Kartu Rencana Studi) melalui Sistem Informasi Manajemen akademik.
    • Mahasiswa dan dosen yang melakukan kegiatan belajar mengajar dikelas dengan menggunakan laptop dan infocus sebagai media komunikasi. 
    • Orang yang mengakes Sistem Pembelajaran E-learning yang merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya.
  3. Penerapan IMK dalam bidang kedokteran

    • Penggunaan laser pada operasi medis.
    • Penggunaan Mesin rogsen untuk melihat bagian dalam tubuh.
  4. Penerapan IMK dalam bidang keseharian

    • Orang sekarang lebih memilih alat transportasi berbasis Online, contoh sebut saja penggunaan Gojek, Grab, dan uber dan telah merajalela di indonesia.
    • Saat ini juga orang dapat membeli suatu barang tanpa datang ke toko langsung. hanya melalui online shop seseorang dapat membeli dan langsung diantar sampai tujuan.
Baca Juga : Hubungan IMK dalam bidang Perbankan e-Banking.